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プロフィール

碧(ミドリ)

Author:碧(ミドリ)
趣味は三国志大戦。
君主名は「自宅警備員!」。
現在皇帝(証101)。

超不定期にやってます。

メインデッキは連合流星デッキ。
2013年はコレ一本で頑張ってみます。


さんに
バナーを作成して頂きました♪
本当にありがとうございますっ!

五月病

コメント・相互リンク大歓迎なのですー。



なんとなーく、貼ってみました……w

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☆連合流星講座?最終回☆

ご無沙汰になってました。 誰得記事ですw
今回テキトーにダイアグラムをまとめておいて、連合流星講座?の最終回としときます。
一応は次回も連合流星デッキでやる予定なのですが……、
まぁ稼動したら他の形に浮気してしまう可能性が些かあるので、ね……w

あ、ちなみにデッキは以下の形です↓
<R小喬・R丁奉・UC芝・UC韓当・C趙累・R呉国太 軍師呂蒙・諸葛瑾>


・騎馬単求心デッキ 2:8
機動力が高くて、武力押しも強いと来ては手も足も出ません。
奥義は増援でも再起でも陣略でも攻略でも普通に無理がある相性だと、思います。
ぶっちゃけ全部隊固まった所に離間とされるよりも、求心前出しがキツいと言う罠。

・悪来求心デッキ 4:6
ちなみに4:6は玄妙と雲散が同居している形です。 玄妙だけだと3:7くらいになりそう。
割と辛いですが、紛れを起こせるだけ騎馬単求心よりは楽です。 諸刃で典韋を倒せたりするし。
とりあえず奥義増援だったら糸冬了の予感。

・神速デッキ 3:7
素武力での押し込みがかなーり厳しい相手です。 開幕柵全壊とかもちょくちょく…。
士気が溜まってからは刺せるかどうかに全てが懸かっている感じですが、
まぁわざと刺さってからの神速号令で普通に乙なのが現実だったり。 武力差あり過ぎて泣けます。

・悪来機略デッキ 5.5:4.5
魏単デッキの中では戦える部類。 武力上昇が少ない&騎馬が初速で刺さる点で助かってます。
有利なんですけれども、典韋の壁攻城一発で負けたりするのが難点。 奥義増援に要注意。
ちなみに荀よりも司馬師型の方が辛いけれども、それでも有利には変わらないハズ。 許褚は無理。

・怒涛地勢デッキ 3:7
乱れ撃ちも居て割と無理があります。 諸刃を使った時に攻城阻止&夏侯淵撃破が求められるので、
諸刃ゲージの溜まっていない士気8辺りから地勢⇒精兵⇒地勢か乱撃、と攻め立てられたら詰みそう。
まぁ多分増援軍師を積んでいないと思うので、諸刃次第かな。

・4枚機略英知デッキ 3:7
騎馬単であることと、知略陣からの英知号令連打がどうしようもありません。
端攻め阻止に帰る賈詡の武力すら止められなくなるから割と笑えません。 諸刃も逃げられるしなぁ。
ちなみに5枚賢女英知デッキには4:6くらい。 連合攻勢で荒らせる点と、兵種相性的にやりやすいです。


・赤壁快進撃デッキ 6:4
赤壁で主力が残る点と、防柵があれば快進撃がただの回復計略になる点で有利です。
流星の儀式をどのように通すか、って事だけに気を使えば良いと思います、が。
開幕に快進撃とか赤壁で攻め立てて、後は赤壁ゲーと言うケースがあるのでそれだけ注意。

・手腕剛弓デッキ 3:7
とりあえず孫皎が居なければ基本5:5くらいだと思いますが、居ないことがまず無いので…。
必ずライン上げの段階で士気を使わせないと、弐連剛弓戦法だけで何もかも台無しになります。
……と言っても普通に士気12まで温存してからの、手腕でライン上げ⇒剛弓で終わるから泣けます。

・孫武赤壁デッキ 6:4
孫武は連合攻勢か遠弓撃陣で撃墜余裕ですが、流星の儀式直後の溜めが割と面倒。
遠弓撃陣の満タンまで待つと、孫武⇒赤壁の士気が溜まるのでこうなっても割と面倒。
まぁでも不利って事は無いです。 ちなみに孫武に孫皎入りだと4.5:5.5くらいだと思います。

・麻痺矢デッキ 3:7
連合攻勢があるのでいくらかは対抗出来るようになった感があります、が。
呉単構成だとUC諸葛瑾入りとR甘寧入りが多いのがネック。 先撃ち出来ない&極みがキツイ、と。
混色構成は5:5くらいありそうです。 それでも弓主体な相手なだけに、苦労しそうですが。


・大徳デッキ 4:6
連合攻勢があるので劉備から撃破出来るため、前出しだけして来るなら行けますが。
サーチ出来ないように部隊をある程度固められたり、一度劉備が場内へと戻ったりしたら、
結局増援乙の流れになるのでやっぱり不利だと思います。

・5枚八卦デッキ 4:6
4枚八卦は5.5:4.5くらいありそうですが、5枚は不利です。
柵がある時には八卦4枚掛けの選択肢がある点と、端攻城阻止に割くコストが少ない点がなかなか辛い。
奥義山頂とかやられたら手も足も出ない希ガス。 あと、割と転進再起も嫌だったり。


・呂布ワラデッキ 3.5:6.5
開幕さえ凌げたら……と思ったけれども、中盤以降も防柵再建1回だけで凌ぐのが辛そう。
連合攻勢は呂布に先行されると叩き辛いですし、呂布を捨てての米もある、と来た。 連環なら行けそう。
ちなみに推挙呂布ワラは6:4で有利だと思います。 総武力が下がる点と、推挙されても困らない点で。

・堕落虚誘デッキ 2:8
泣いて良い部類のマッチングです。 奥義が速軍、と分かる点は良いですが…。
士気10程度溜めてからの堕落の舞いで詰みますが、
一度遠弓陣で舞いを潰すか諸刃で主力を潰せそうですが、それでもジリ貧なので結局詰みそうです。

・傾国デッキ 2:8
単色・混色全て2:8くらいあると思います。 と言うのもまぁ、傾国側が勝手に舞えばいいだけなので。
コチラの勝ち筋としては4回の傾国の舞いを、
傾国攻城2回までに抑えることだけ……とあっては、まぁ薄氷の道と言わざるを得ません。

・全突デッキ 6:4
騎馬単構成ですが、神速と比べて素武力での押し込みが弱い分、防柵が守れて優位に立てます。
それでも柵が壊されては馬超の城門一撃でまくられるので、紀霊⇒全突とか一閃⇒全突の流れに注意。
ちなみに5枚・6枚に関わらず6:4かな、とか。


・決起デッキ 5:5

超絶再起を絡めての攻勢が辛かったりするのですが、
国力が溜まるまでは連合攻勢だけで押し勝てるのでリードを奪う事は容易そう。
そんな訳で後半に諸刃陣が決まるかどうか、そこだけかも知れません。 運ゲーですね、分かります。

・逆境デッキ 4:6
逆境号令を連発出来る、と言う点が辛い所。
開幕も何気に総武力の高い構成だったりして、一番槍連打とされて柵も壊されがち。
終盤を諸刃で凌げるかどうかですが、コチラは中盤の仕掛けとかもあるのでなかなか難しいです。


・魏呉怒涛バラデッキ 3:7
孫皎がキツイので、ライン上げの段階でどうにか潰しておけたら勝てそうな具合。
しかしこのデッキはぶつかり合いに非常に強くて、玄妙反計も連合攻勢を叩き辛くするのでキツイです。
とりあえず奥義は諸刃かなーと思ってますが、壁2発狙いの相手だと詰むから泣けます。 厄介。

・魏蜀怒涛バラデッキ 6:4
開幕の挑発だけが怖いところで、後は辛くないと思います。
連合攻勢を通せそうに無ければ遠弓麻痺矢でも良いですし、怒涛の突撃オーラも麻痺矢で消せます。
とりあえず奥義は増援と思って各個撃破中心にすれば、安定して勝ちを拾えそうです。

・魏呉怒涛地勢デッキ 3:7
混色の号令は連打し辛いハズなのですが、地勢は士気5なのでラインが上がってしまいがちです。
そして精兵集陣が長いので、諸刃で1回を凌いでも2度目が待っていると言う。
連合攻勢で荀攸から倒しても精兵陣に入られては押し込まれるので、精兵攻略を願いたくなります。

・蛮勇ワラデッキ 7:3
ver3.51bでは一番相性の良い相手かも知れません。
蛮勇引継ぎは連合攻勢があるので引き継がせないですし、無双・改を連打してもあまり困らないと言う罠。
開幕の柵の防衛をミスしなければ、まず負けない相性になっています。



こんな所でした。 最近負け越しているからか、ちょっとネガティブ気味に付いているかもw?
まぁしかし大抵ワラワラとかに有利が付くデッキなので、
実際ワラワラが少ない今回の環境では、こんな具合になってしまうような気がしなくもないです。

また新バージョンでも、適当な攻略記事とかやってみたいなーとか考えているので、
誰得っぷりが半端ないですが、よろしければその時はまたお付き合い頂けたら!と思っております。
そんな訳で、連合流星講座?でした~。



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☆連合流星講座?その⑤☆

その⑤になります。
今回は【攻め方について】です。
随分と流星デッキらしくないなーと思われるかも知れませんが、
ご心配なく、基本的に攻め上がるのは小喬さんと小虎たんだけです。



【攻め方について】
まず、攻める事のメリットを軽くまとめてみるとこんな具合。

・相手の騎兵などが釣れる⇒相手にする枚数が減る事で、守り易くなる。
・上手い事やれば攻城を決められる⇒殴り合いに持ち込める分、守り易くなる。


とまぁそんな所。
「攻撃は最大の防御」って言葉がピッタリと当て嵌まりますね。
基本的にこの役割に小喬さんと小虎たんの二人(2.5コスト分)が回ります。
流石に堂々と中央から正面突破なんて無茶は出来た例があまりないので、「端攻め」ですね。

小喬さんは連合攻勢に巻き込んでも武力5にしかなれないので、
残念ながら乱戦役としての活躍はあまり期待が出来ません。
となれば攻城力の高い1.5コストである事と、移動速度の速い歩兵である事を活かすべきです。
小虎たんも同じく連合攻勢に巻き込んでも武力4にしかなれず、長槍にもなれません。
なのでいっその事、端攻めに回ってくれた方が良いかと思われます。
ソレを阻止しようと戻って来た部隊に春眠が決まれば、攻城レースで優位に立てます。

「但し。」
中にはまず端攻めが通らない相手も居ます。 しかもそういう相手は少なくありません。
例えば弓がデッキに入っている相手には、全部隊春眠すっぽり~とか無茶苦茶な真似を通さなければ、
端攻めで釣れる部隊も弓1枚だけになります。 2部隊が弓1枚に潰される、って悲しいですね。
そんな相手に端攻めをするのはあまり有意義ではないですが、
少しでも弓マウントを防ぎたいとなれば…小喬さんだけ走らせる、とかが良い所かと思われます。
まぁいくらか運用次第で弓が居ても攻城を通す事が出来たりもするでしょうが、略。



◇ポイント◇
で、端攻めを上手く通す為には、タイミングを把握しておくとか釣れた部隊を撃破するとか、
ちょいと一つか二つほど手間を掛けておく必要があったりします。
まぁ当然、相手のデッキ構成・兵種バランスや計略・状況などによって左右されますが……、
より良い選択が出来るように、ポイントを押さえていくと。


※相手が万全であるか、どうか。
例えば。 大徳デッキが相手の時に、残った趙雲をズラしていたら相手が再起を使いました。
相手がもう復活を待っている場合ではないと考え、次は4部隊の号令で攻めて来るようです。
そうなると、1枚相手が少ない分春眠も決まりやすいですし、端攻めは簡単に成功しそうではあります。
が、残念ながら敵城に辿り着いた時、趙雲が復活していて攻城が決まらないですね。

もう一つ例えば。 大徳デッキが相手の時に、全部隊巻き込んでの号令で攻めて来ました。
コチラは連合攻勢で左端に居た周倉を真っ先に撃破して、それを確認してから小喬さん・小虎たん発射。
戻って来た騎兵を遠弓麻痺矢で射止めて、周倉が復活するまでの間に、攻城が2発ずつ通りました。
てへぺろー(・ω<)

……と。
相手が万全である時と足並みが不揃いの時、どちらが攻城を通し易いかは、
基本的に「万全である時」の方が期待値が高いのですねー。
相手が自城にカードを1枚残したり、1枚復活していないけれども上がる、ってケースでは、
端攻めはあまり意味を持たないです。 決死攻城狙いとかならばともかく……ね。


※引き付けてから。
まぁ、これは必ずそうすべき、って訳でもないですが。
相手をコチラの城まで引き付けてから端攻城を目指す、と言う事です。
予め「仕掛けますよー?」って位置取りをしていると警戒されるのも早くなって、
その結果相手が部隊配置を変えて来るかも知れません。
相手の布陣を見て、右か左かの判断もするので……場内待機が無難かと思われます。
ワラワラ相手ならば、まず連合攻勢で右か左を蹴散らしてから道を作る、って作業も必要になりますし。


※撃破を遅らせる。
特に開幕の遠弓麻痺矢とか春眠によるカウンターでは、
これが出来ているかどうかで大きく攻城力に差が出ます。
ちょっと例え話が今回多いですが気にしない。 例えば相手が開幕に前出し気味に攻めて来て、
「これはカウンターで攻城行けるなー♪」って場面、ちょいちょいあると思います。
そこでまぁ端攻城へと小喬さんと小虎たんを発射、遠弓麻痺矢を使って騎兵もしっかり足止め、と。
ズバリ(死語。)的中して攻城が通った―――までは良かったのですが、
すぐさま誰かが城から出て来て攻城タイム終了、これなら流星の儀式で良かったかな……?
と。 そんな場面。 上手く運べば大きなリードになる所なだけに、勿体なく感じます。

こうなってしまう要因としては、相手が再起を使って対応して来たってケースもありますが、
最初に撃破した部隊が復活して、攻城阻止されたから……ってのが往々です。
相手の低武力部隊に弓を集める事ですぐさま撃破は出来ます……が、
これからカウンターを仕掛けるとなるとそれが悪手に成り得るので注意が必要です。
ちなみに当然ながら、1部隊でも倒したら後は無理にズラす必要はないです。
最後の1部隊はズラしたら良いかもですが。 ……まぁそんな色々考えてられないのが私なのです。

割とコレは判断が難しい印象なのです。
いつでも倒せるけれども倒さない、となるとその分兵力が削られたり柵が壊されたりしますし。
かと言って低武力を倒さずにズラしたけれども、その間に騎兵が警戒して引き上げてしまった、とか。
必ず成功する訳でもないので結構リスクもあったりします。
まぁ簡単にまとめるならば、相手部隊を撃破するまでに端攻めを開始しておかないと、
大きな攻城ダメは奪えないと言う意識を持っておく事が必要、って事で。



総括すると。

・全部隊で攻めて来たら、端攻城へと走らせる。 誰かが欠けていたら走らせない。
・極力、相手を引き付けてから端攻城開始。 左か右か、通り易そうな方からどうぞ。
・端攻城を通すつもりならば、出来る範囲で相手部隊の撃破を遅らせる事で攻城ダメアップ。


とまぁこんな所でしょうか。 3行でまとまってしまった……どうしようw
まだ細かく色々と出来る事もありそうですが、とりあえず重要なのはこんな所だと思います。
狙える相手かどうか、ってのは面倒なので省略気味になってしまいましたが……、
弓が2枚くらい居たら辛いだろーなーって事で。 あと弓が極みだと無理だよなーって事で。
……適当だなぁ。ホント。


その⑥では……何をしようかな? とりあえずは未定と言う事で。



追記に頂いたコメントへの返信をしております~♪
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☆連合流星講座?その④☆

その④になります。
今回は【開幕について】【防柵の防衛について】です。
一応は個人的に重要だと押さえているポイントばかりなのですが、
これがなかなか難しい……ので、やはり経験で覚えていくものでしょうかコレ。
結構に流星だけでやっておりますが、まだまだ経験不足であります……。



【開幕について】
このデッキで開幕に目指すことはいくつもありますが、
まぁ簡単にまとめてみれば一言です。 「リードを奪おう」って事です。
そのリードと言うのがまた様々でして、城ダメでのリード。
士気差を広げてのリード。 相手の攻勢を的確に凌いで防柵を温存してのリード。 等々。
それらを総括して自分が優位に立てている、となれば開幕は成功となる訳です。 面倒ですね。

<攻城ダメでのリード>
コレはやっぱり、開幕の段階でクリアしておきたい課題であります。
攻城ダメージを奪うには、相手の城を殴るだけでなく流星の儀式を通すと言う方法もあります。
流星デッキだものね。 今更何を、って思われるでしょうけれども。
となれば当然、開幕に相手の城を殴るにしても流星の儀式を通すにしても小喬さんはキーカードです。
撤退してしまうとカウンターの際は攻城力低下、流星の儀式は溜めれず復活待ち、とグダグダになります。
典型的な開幕の失敗パターンと考えて間違いないと思われます。

で、開幕にリードを取れず出遅れる事はもう一つ厳しい状況を作り出す要因に成り得ます。
端攻め要員が居ない、と言う事です。
小喬さんは1.5コストの歩兵なので、攻城力・移動速度ともにこのデッキで一番端攻めに適しています。
多少でもリードがあれば初めから撤退させるつもりで端攻めに向かわせる事も出来ますが、
リードを奪えていないのに端攻めをするとなればソレで意地でも攻城を取らないと、
相手の城を割れずに時間が経過していくので、仮に神ローテで自城を守れてもジリ貧になっていきます。
こういう事態を避けるためにも、開幕は出来る限り相手の城を削っておきたい所です。


<士気差でのリード>
何気にこのデッキ、魅力4枚なので大抵開幕と同時にいくらか士気差を貰えていたりします。
それでも流星の儀式を通す分でその士気差は軽々と引っ繰り返ってしまいます。

もし相手が開幕に低士気計略を使って来たならば。
正直辛い部分も大きいですが、流星の儀式を通した後の展開がいくらか楽になります。
なので極力相手が計略を使ってきた場合は、無士気でその攻めを凌げるようにすべきです。
ただ、当然ながらその攻めで流星の儀式以上の城ダメを受けたらデスゲームなので、
計略を使わないと守れないならば使うしかありません。

叩かれたらイヤな士気3計略は……陥陣営(高順爆発しろ!)弱体弓戦法奮激戦法挑発などです。
これらを使われたけれども凌げたならば、流星の儀式の後も連合攻勢の士気が捻出出来ると思います。
無号令デッキならばその後は気楽にやれるかもと言う事で、頑張って防衛したい所あります。


<防柵を温存してのリード>

後々の守り易さが段違いになります。 ダンチ。
ただ、防柵を温存するために部隊が撤退してしまった結果、
カウンターが出来なくなったり、流星の儀式の溜めを始められなくなったらそれは良い開幕ではないです。
優先順位としては攻城ダメを奪う事の方が上なのです。 1st Priorityです。
しかし攻城ダメも奪いつつ防柵も残したい所ではあります。 私は強欲だからな!ってハガレンで以下略。
そんな訳でこの後【防柵の防衛について】もチラッ☆と見て頂けたらーと思います。



どんなデッキにおいても、開幕に良い戦果を上げられた試合は必ず勝率も高いハズです。
それが流星デッキとなるとより顕著に表れるハズです。
開幕に防柵も無ければリードも無いとなっては、残っているのは果てしない絶望だけです。
出来る限り最善の結果に巡り合えるよう、ミス無く立ち回る事を目指して行きましょう。
そして誰か私に、それを可能とする判断力と操作スキルを分け与えて下さいorz



【防柵の防衛について】
防柵を防衛する事が大切、と先ほどちょいと書き並べてみましたが。
具体的にどんな風にすれば守れるのかをここで軽くまとめておきます。


・槍兵とは乱戦しない
相手の槍兵と乱戦するとあまり良いことはありません。
乱戦ダメ+槍撃ダメを貰ったりして、同じ武力でも負けたりするからです。 笑えないですね。
そんな訳で槍兵相手には槍オーラだけに接触することで柵を守る事が正解かと思っております。
相手の槍オーラに触れる事で、その槍兵は柵を壊せなくなるので。
下にちょいと図を用意してみました。

対槍兵以外。  対槍兵。

左図は槍兵以外の兵種。
騎兵を例にしておりますが、当然柵を守るためには乱戦しないといけません。 突撃やめて><

一方、右図は槍兵がお相手。
柵より後ろで待ち構えていますが、これは柵に触れようとすると槍オーラが接触する距離です。
この位置取りをする事で槍オーラによるダメージを受けますが、防柵は壊されずに弓を撃てます。
となれば効率良く、槍兵から防柵を守れると言う事になります。
この槍オーラを受ける役割が槍兵ならば、槍オーラを出したまま柵を守れる事になるので、
相手の騎兵に突撃される事無く柵を守れて良い具合なのです。


・槍連環(置き槍)
私は槍スキルが低いので槍撃連打とか下手に狙わないようにしております。
その理由としては、槍撃なんてまともに出せないのに連続乱戦をしてしまったり、
無駄な動きの結果乱戦から離れて柵が壊されたりするからです。
そんな訳で的確に槍撃を当て続けられる自信がないならば槍連環安定だと思います。
移動速度低下の効果も多少はありますし、あと弓サーチに気を配れる点は大きいです。
両方的確に出来た方が良いのは当然の話なのですが……。

注意点すべき点は、自軍の槍部隊の兵力と相手の弓兵のサーチに気を配る事です。
槍連環をするとなればいくらか前に出る事になるので、城へと戻す距離も若干遠くなってます。
兵力的に危なくなったら城へと戻す事は勿論、
途中、相手の弓兵にサーチされたとしても帰城出来るような運用をしたい所です。


・弓兵乱戦判断
個人的に、良く反省している事なのですが……相手が柵をある程度壊して引き上げる時。
コチラの弓兵の兵力が全く消耗していなかったら、
その分乱戦して守っておけよ!と思わずに居られなくなります。
弓兵は兵力ミリでも仕事出来るので、相手に弓が居ないとかその弓を撃破した後は、
必要に応じて乱戦を仕掛けていくことで、より防柵を残せると思います。
特に将軍は最高武力の7なので、酷使した分防柵が守れたりカウンターが強力になります。
しかし当然、撤退しては更に酷い結果が見えるので兵力は常時チェックしましょう。


・高武力放置
それでもやっぱり開幕は、普通に素武力差で押し込まれるのです、仕方ない。
そんな中でも多くの柵を残さなくてはならないとなれば、
高武力の武将はある程度無視していく、と言う方法を選ぶしかないと思います。
当然ながら、同じ兵種ならばコストが違っても柵を壊す速度は一緒なので、
求心が相手ならば龐徳から乱戦・撃破とするのではなく、楽進とか曹昂みたいに1コストから、です。
まぁ、各個撃破の基本をすれば良い、って事ですね。

他にも利点がありまして、大徳デッキの場合は張苞とか剛槍趙雲を最後に倒せって事なのですが、
当然相手はその復活待ちになるので、稼いだ時間の分、士気の充実が期待出来ます。
余力を残せたならば、柵越しにずっと槍オーラに触れ続けてズラし続けるのも面白いですね。



とまぁこんな具合です。
正直、試合中は忙しくてこれらを考えながらーとか出来たものではありません。
操作スキルとか判断力が追い付いていない証拠だと思います。 死にたい\(^Ο^)/

次回その⑤では……攻め方について?とかになると思います。 多分。
流星デッキとは言え、たまには攻めたくなることもあります。 小喬さんと小虎たんだけですが。
その辺りを適当に解説しようと思いますので、良ければまたお付き合い下さいませ。



追記に頂いたコメントへの返信をしております~♪
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☆連合流星講座?その③☆

その③になります。
今回は奥義選択について、になります。
どうでも良くない話ですが最近諸刃を使う事がなくなって来たので、
軍師諸葛瑾じゃなくても良いような気がして来ました。
まぁ他にピンと来る軍師も居ないので軍師諸葛瑾の解説もしてみますね。



【奥義選択について】
軍師は呂蒙と諸葛瑾になるので、4択ですが。
集中増援は絶対に選ばない方が良いので実質3択です。 選んではダメです。 どんな相手でも。
まず3つの奥義の簡単な解説から。


<防柵再建>
このデッキでは一番選ぶ事が多い大安定奥義になります。
復活する防柵の強度は4、と言う事で頑丈ではなくなりましたが、
ver3.12・3.13で強すぎたからね、強過ぎない方が……あれ、前回もこんな事どこかで書いたような。
ゲージの溜まる速度も遅くなり、人属性4コストで約50Cに満タンになります。 どこが「並」やのん?

ポイントをいくつか押さえると。

・強度4なので号令を返せる性能とは言い難い。
4部隊が同じ柵にぶつかれば1枚辺り1カウントほどで全壊です。
多少の時間稼ぎにしかならないので奥義で切り返すと言う意識よりは、
立ち回り+奥義で凌ぐ、と言う意識の方が良いかと思われます。

・最悪のタイミングがある。
ここで使ったらダメ、ってタイミングがあります。
満タンでない時、と言うのもありますがそれはまぁそこが勝負所ならば仕方ないにしても、
「防柵のあった場所に相手が固まって居る時」に使ったら、酷い事になります。
防柵復活エフェクトの終了とほぼ同時に柵が消えていく絶望感溢れる光景は見たくないですよね……。
予めラインを上げられる前に使っておくとか、もしくは相手の枚数を減らしてからとか、
お前達を閉じ込めるつもりだったのさー!とか、そんな具合に使っていくと良いかと思われます。
状況と相談していきましょう。

・トータルで活かす。
そんな性能なので、長い目で見て働かせる必要があります。
連合攻勢+防柵再建で相手の号令を凌ぎ、強度4の防柵を3枚温存出来た、とかそんな具合。
なのでこの奥義の真価は「防柵で守ること」でなく、
「防柵を残すこと」で発揮されるもの、と言う意識で立ち回りたい所です。
まぁ試合終了前ならば全壊されても何とも無いのですが。 基本、次に繋げることが大切なのです。


<遠弓撃陣>
主に呉相手に選ぶ奥義になりますが、効果時間が16Cほどになったので難儀します。
相手が引き篭もってくれたら時間稼ぎ&士気の充実と素晴らしい働きをしていただけに、
8Cほどの効果時間短縮は本当に痛いです。 大激痛です。 連合攻勢>遠弓撃陣です。
そんな訳で選ぶ機会は減ってしまいましたが、コレでしか対抗出来ない相手もいるので、その時に。

弓兵の射程距離を長くする事で、ライン上げの段階で兵力・枚数を削ることが出来ます。
万全な状態での号令を撃たせないこと、無士気で相手の攻勢を返すこと、などが目標となります。
あと、横弓の射程も長くなるので相手のマウントを往なしやすくなる、と言うのもあります。
まぁ基本的にソレはオマケと考えて良いかな、と。


<諸刃劣陣>
誰も彼もを強制的に武力0にしてくれる素敵陣略なのですが。
範囲は横幅が戦場の1/3ほど。 縦幅は……まぁそこそこ、と言う事で。
必ず小喬さんを目掛けて攻め立てる相手も少ない訳で、選んだは良いけれども腐る事もちょいちょい。
どちらかと言えば傾国や大流星デッキに向いている陣略と言わざるを得ません。

しかし、普通にやったら絶望的な相手に対して時々その力を見せてくれます。
桃園・逆境などは一撃で沈めに来るので、その一撃を台無しにする事が出来たり出来なかったり。
他にも、両端悪地形の場合相手は正面から攻めて来る公算が高いので、
戦場中央付近に置いて一網打尽とか出来たり出来なかったり。
どうせ無理、と諦めてしまいそうな相手に一縷の望みとして選んでみるのも、強ち悪くないかも。


◇流行デッキに対しての奥義選択◇

求心⇒防柵再建 ・神速⇒防柵再建 ・機略⇒防柵再建
魏武⇒防柵再建か遠弓撃陣 ・英知⇒防柵再建、賭けるならば諸刃劣陣
手腕⇒遠弓撃陣 ・孫武⇒遠弓撃陣 ・麻痺矢⇒遠弓撃陣 赤壁快進撃⇒防柵再建
大徳⇒防柵再建 ・八卦⇒5枚なら遠弓撃陣、4枚ならば防柵再建
呂布ワラ⇒防柵再建 ・堕落虚誘⇒諸刃劣陣 ・傾国⇒遠弓撃陣
逆境⇒諸刃劣陣 ・決起⇒安定は防柵再建、賭けるなら諸刃劣陣
怒濤バラ⇒防柵再建 ・地勢精兵⇒諸刃劣陣 ・蛮勇ワラ⇒防柵再建

簡単にまとめてみるとこんな具合でしょうか。
とりあえず困ったら防柵再建で大丈夫だと思います。
相手の主力が弓兵だったならば遠弓撃陣。 何かコレどうしよーもなさそーだなーって時は諸刃劣陣。
随分と酷いまとめ方ですが大体こんなもので間違いなかったりします。
何だか、、、ごめんなさいです。



予定では開幕について~とかもやろうと思っていたのですが、
まぁ思ったよりも長くなってしまったので今回はこの辺りでいとふゆです。
次回その④にて、その辺りを色々とまとめてやっていこうと思います。

それではまた適当な時に。

☆連合流星講座?その②☆

その②です。
今回はそれぞれの計略とその使い方など、解説してみますです。
何だか物凄く長文になりそうな予感がしております、どうしましょう……。
まぁまともに読むと疲れる事必至なので、適当な感じに見て貰えたらーと思います。
ごめんなさいごめんなさいごめんなさいごm(ry



   ▽流星の儀式▽
この計略の存在によって、ずっと引き篭もる事が許されると言う訳でして。
溜め時間は約13C、与える城ダメージは45/340、約13.2%です。 ver3.12・3.13で暴れすぎました。
まぁ強すぎると個人的にやる気がなくなるので、今ぐらい丁度良いかなとか思わなくも無いです。
たまに、2コストの騎馬城門攻城一発にまくられて落ち込んだりするけどね?

計略の使い方は至ってシンプル。 「有利な状況で溜める」だけです。
この有利な状況と言うのは、相手が復活待ちだとか、まだ場内に居るとかそういうのもありますが。
例えば赤壁周瑜が伏兵状態だといきなり赤壁で焼かれて小喬さんが焼かれてしまったりしますよね。
こういう状況もまぁ、「有利な状況」になります。 周瑜伏兵解除+士気差2ゲットなら全然OKです。
しかし周瑜をうっかり芝きゅんが踏んでしまって、
それから小喬さんを焼かれ、芝きゅんが弓を撃たれ撤退ってなったら士気を更に使わされるので、
儀式を始めたら一緒に焼かれない位置取りをしつつ、柵の中で静かに見守ることが大事であります。
伏兵状態からの落雷は、誰かを重ねておけば1/8なのできっと相手も使ってこないと思います。

注意点としては、安全に溜めることが求められるので、
相手を追い払った直後には小喬さんが生存していないとダメです。
相手の攻勢を凌ぐため乱戦させるのも悪くは無いですが、
その後に流星の儀式を溜める必要がある場面では、撤退させない運用が必要不可欠です。



   ▽蜀呉の連合攻勢▽
この計略に頼るために混色にしている訳ですから、積極的に使って良いと思います。
予め連合攻勢を発動させる前に盤面に目を通して撃破の優先順位を決めておくと、
働き具合も違って来ます。 なかなかに面白い計略ですよ。

・先撃ちのタイミング
基本的に相手の号令を見てから使うような計略ではありません。
相手に高いラインで号令を使わせるために、早い段階で使う必要があります。
しかし、早過ぎるとそのまま誰も倒せずに帰られてしまいますし。
逆に遅過ぎると号令の武力上昇の差で、あまり大きな成果を得られません。
まぁ遅過ぎた場合はある程度柵を犠牲にごまかせるかもですが、早過ぎた場合は悲惨です。
誰も倒せず、士気6で多少の時間稼ぎにしかならない訳ですから、その後の号令×2でお終いです。
なので基本的には早過ぎないタイミングに使うようにした方が良いかと思われます。
また、これから連合攻勢を叩こうと言う場面では、自分からラインを上げておくと良いです。
遠弓効果にも限界があるので、対角線上の敵部隊を狙ったケド届かなくて逃げられた、では泣けます。

・ワラワラやバランスデッキ相手には
無号令のワラワラ・バランスデッキには無理に連合攻勢を先撃ちする必要はないです。
柵を守りたいとか、ラインを上げられると困る相手を迎撃するとなれば、先撃ちでOKかと。
その辺りの判断は相手による部分が大きいと思います。
あと、号令相手でも同じ事が言えますが、とにかく相手の枚数を減らせばそれだけ守り易いです。
連合攻勢はソレが存外意外に簡単だったりします。
全部のカードを一番左、もしくは右に向けるだけで、弓サーチが一人に集中してくれます。
となれば、相手の兵種と武力を確認しておいてから連合攻勢を使い、
右か左か真ん中か、狙いたい相手武将へと走射すれば良い訳です。 さして難しくない作業です。
ラインを上げてからが強いデッキ(赤壁天啓とか。)にはこれだけでかなーり楽に守れると思います。

・舞いと溜め計略
まず、舞いは舞姫の武力が低い事もあり、サーチ出来たらそのまますぐ撃破出来ると思います。
しかし潜られたりするとサーチよりも射程が届かない事が心配されるので、
ライン上げを出来る状態にしておくとか、槍兵が狙撃出来るスペースを作って行く必要があります。
溜め計略は主に文鴦・SR陸遜辺りですが。 コレは武力7武将なのでちょっと厄介です。
城内で回復していた所、相手が溜め始めたから……と、焦って使わない方が良い場面もあります。
大胆は諦めても良いレベルです。 溜めを見てから即連合攻勢で、複数の弓を集める必要が。
孫武号令は急げば間に合う印象ですが、撃墜に失敗したら負けが濃厚になるので、
無難に行くならば低武力やサーチしやすい所に集中砲火、として枚数を減らす事も選択肢になります。
その辺り、相手の溜めを見てからどうすべきか判断する必要がありますね。
流星の儀式直後に溜められると、連合攻勢は使えないので遠弓麻痺矢に頼る場面があるかも。



   ▽遠弓麻痺矢戦法▽
非常に小回りが利く計略だと思っております。 使わにゃ損、損。
ロケテの度に「武力上昇+3になった」と言うガセ情報に踊らされた事がある私ですが、
ソレが実現したら強カード入り間違いナシですね。 流行るとイヤなので+2のままでいいですw

・カウンター
開幕は魅力4枚なので、残り90Cにはもう遠弓麻痺矢が使えます。
それで小喬さんの攻城を二発通せば、もう流星の儀式以上の攻城ダメージになったりして、
その後の展開が非常に楽になったりします。 積極的に狙っていいと思います。
しかしまぁそれまでの間にどれだけ相手武将を撃破出来るか、削れるかと言う部分が重要になるので、
当然ながら無茶な場面で使っても攻城は取れなかったりします。 使える場面かどうか、コレ肝心。

・足並み崩し
柵を壊してドヤ顔で引き上げていく武将を狙い撃ち☆とか、そんな具合に。
高コストとか号令持ちを撃破すると、流石に相手も復活待ちになるので士気4は余裕で回収出来ます。
足を遅くしてから敢えて倒さずに、再起ズラしなどをするにもピッタリ。 なかなか場面がないけど。
ちなみに9C近くあるので兵力満タンでも武力7なら倒し切れる……って具合です。
効果時間終了間際で倒すと20C以上、相手はその武将をまともに使えない訳ですから素敵。
城に帰られる距離かどうかを確認・判断してから使いましょ。

・計略要員潰し
無双呂布とかに有効です。 素知力での無双では約3Cくらいなので、ラインを上げながら使えません。
高いラインで無双呂布を暴れさせない事が、士気4で出来るとなると非常に良いお買い物ですね。
そうすると相手は使える計略が無双以外になったりするので、守り易くなります。
ただこの場合、柵が残っているならば連合攻勢で周りから撃破する方が守り易いかもですが。
計略を使われたら困る状況を作らせない、って運用も狙えたりすると言う事でガッテン。

・号令持ちの足止め
一部の号令相手にしか狙えないのですが。
例えば逆境とか求心。 これを高いラインで使われたら大惨事です。
こんなのを連合攻勢で返せるのは白兵スキルが高いと言うよりソレが別次元な君主様くらいなので、
まぁせめて高いラインで使わせないように、と言う事で遠弓麻痺矢なのです。
逆境は袁紹が槍兵なので、かなり低いラインでの逆境号令もしくは撃破、が期待出来ます。
ただまぁ一番槍士気バックがあるので連発されるケースが多いのですケド……ってのはまぁいいや。
求心は正直他に出来る事がないから、とりあえずソレ、って具合です。 しょうがないね。
求心を使ったら低武力の賈詡とか劉曄のサーチに切り替えて、低武力からの撃破を狙いましょう。
ちなみに当然ですが、計略範囲の縦幅が広い号令にはやってもあまり効果はありません。

・遠くで横弓
もうこんなの解説する必要ないだろ、って事ではありますがw
射程距離が長くなる事で弓マウントや突撃マウントや乱戦をされない位置から、横弓が出来ます。
結構コレに頼る試合も少なくないので、士気を温存する場面かどうか相談しつつ。



   ▽春眠の誘い▽
おやすみ~の掛け声を聞きたいが為に、必要ない場面で使わないようにしよう!
一応は相手の枚数を削った後に凄い嫌がらせが出来る素敵計略なのですが、
大抵、相手の枚数を削る作業に士気を使うので、その嫌がらせは難しい印象です。

・期待出来ないけど、プレッシャー
とりあえず小虎たんが居たら、相手が固まったり散開したりとかしてくれたりします。
まぁやっぱり不意を突かれたら全部隊眠ってしまうので、警戒するのでしょうかね。
そんな訳で居るだけで何かしらのプレッシャーを与えていたりするのです、個人差は激しいですが。
固まってくれたら、端攻めがちょっと狙いやすくなったり。
散開してくれたら、弓サーチが簡単になります。 しょっぱい特典ですが、まぁ無いよりマシかと。

・端攻めのフォロー

この為に入っていると言っても過言ではないです。
防衛では端攻めによる釣りが重要だったりするのです。
1コストの騎馬ならば3%程度なのでスルーすると思いますが、
1.5コストの歩兵壁となると7.5%くらいの攻城ダメです。 割と無視出来ません。
で、そのフォローに春眠です。 騎兵を1枚、防衛に戻すだけでは春眠の餌食、と。
もしそうなれば、一緒に攻城してしまえば12~13%ずつ攻城ダメを重ねられて美味しいですね。
流星の儀式の攻城ダメって一体何なの?って思える瞬間だと思います。
そんな訳で相手に端攻めの対応にも神経を使わせる事が出来たりするかもなので、
攻城が決まらなくても、いくらか守り易くなると考えて良いかも知れません。

・局地的なキー計略の封印
まぁ例えば八卦。 これから八卦1枚掛けしようかなーって時に春眠で封印されると、
誰かが接触して起こすまで八卦が使えません。 その間に撃破が狙えそうならば、アリかと思われます。
あ、もっといい例を挙げると快進撃小華ですね。
孫策の武力が低くなって来たので小華を使おう、と言う所で春眠で封印したら楽に孫策を撃破出来ます。
高武力騎兵の兵力を100%以上削るのはめがっさ大変なので、相手が油断してたら狙いたいですね。



   ▽強化戦法▽
使う場面がなくなるよう、立ち回りたいですね(はぁと)
しかし本当に残り時間が僅かな時に、一人韓当が残されたならば使うしかあるまい!って感じです。
あとは絶望的な相性の相手に強化戦法を使った直後、一騎討ちを発生させる自信があるならば、
それに賭けてみるのも悪くないかも知れません! ……あ、悪いですね、どう見ても。
韓当の計略は刹那の怪力だったらなぁ……いや何でもない。



   ▽守城弓戦法▽
攻城妨害が出来る上に、効果時間も8Cほどあり、武力+3。
有ると無いのとでは長い目で見れば結構に差が開いてくる優良計略だと思います。
ただまぁ、横弓が出来る状況でなければプチ強化戦法にしかならない点にだけは注意です。
防柵があるとか、1対1の状況だとか、とにかく乱戦に持ち込まれる事が無い状況で使いましょう。
とりあえず城門に高武力槍を、って相手には守城弓を射続けられるスペースを確保したいですね。
柵の防衛スキルを上げたいなぁ。



凄い文章量になってしまった……。
昨日のウチに仕上げるつもりが、昨日今日と二日掛かったと言うオチw
書きたい事を予めまとめて置かないとダメですねコレ……w あとタイピング速度を上げよう私ww

その③では奥義選択についてと、開幕についてとか書き並べてみようかなーと思っております。



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