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プロフィール

碧(ミドリ)

Author:碧(ミドリ)
趣味は三国志大戦。
君主名は「自宅警備員!」。
現在皇帝(証101)。

超不定期にやってます。

メインデッキは連合流星デッキ。
2013年はコレ一本で頑張ってみます。


さんに
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本当にありがとうございますっ!

五月病

コメント・相互リンク大歓迎なのですー。



なんとなーく、貼ってみました……w

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攻城について。

私は流星デッキを使っているのですけれども、
攻城について色々と解説してみようかな、と思います。 参考になるかどうかは別として。


最近は攻城ラインギリギリに差しての「浅差し攻城」を多く見かけます。
そうする事によって攻城準備までの時間と、攻城キャンセルの時間を短縮出来ます。
と言う事でこの浅差し攻城は是非とも完璧に出来るようになりたい所。

ちなみに私は失敗するとタイムロスになるからあまり使わないですw 攻城自体滅多に出来ないですし…w

攻城中。  攻城キャンセル。
左の図では、浅差し攻城を程普と小喬さんが行っています。 丁奉将軍はなんとなく(?)若干深め。
で、浅差し攻城が決まった後は、すぐに右の図のようにカードを真横に向けます。
カードが攻城ラインに届かなくなり、攻城キャンセル完了。 素早くまた左の図のように斜めに差します。
1回目の攻城が約6秒、2回目以降の攻城が約9秒との事なので、3秒以内に出来ればその分得をします。
早い人は0.5秒も掛からない印象です。 マップを見たら欠片も動いてなかったりするのでビックリ。
やっぱり練習されてるのでしょうねぇ……。

と、これが攻城キャンセルの一連の流れですね。
ちなみにこの図での丁奉は深く差しているので、連続して攻城を奪うなら動かすべきではありません。


突撃されそう。  キャンセル迎撃。
槍兵は攻城準備中槍オーラが出ないので、騎兵が居る時にそのままにしておくと突撃を受けてしまいます。
そこで、攻城キャンセルを素早く行い槍オーラを出して迎撃を狙えると強いです。
左の図、張昭が攻城準備中に牛金が突撃しようと横から向かってきました。
で、右の図のように張昭を真横に向けると、一瞬で槍オーラが出るので迎撃成功、となります。

上手い人はその場から動かずに決めてくるので、
騎兵側は突撃を狙うより槍兵の攻城キャンセルを誘う方が安全かと思います。
槍オーラがギリギリ届かない所でビタ止めとか、迎撃されない角度に方向変換とか。
まぁその辺りは相手との読み合いとなります。


突撃狙い。  突撃成功。  攻城ゲージ上昇。
左の図は曹操の浅差し攻城を呂布が妨害していたら、龐徳と曹仁が援護に来た所。
この後呂布が潜る位置を変えない場合、中央の図のように龐徳と曹仁の突撃・乱戦ダメージを受けます。
深く潜った場合、右の図のように突撃は入らないものの、乱戦から抜けるので曹操の攻城ゲージが上昇します。

と言う事で、迎撃される心配が無い場合浅差し攻城+突撃マウントは非常に強力です。
攻城役の少し後ろを走り回る事で、相手側は乱戦による攻城妨害が極めて難しくなります。
ギリギリ攻城ラインに届かない高さでの突撃マウントを覚えると、攻城が奪い易くなるかもです。


攻城と撃破狙い。  浅差しから深差し。
左の図は孫策の浅差し攻城を魏延が妨害に来た所。
この場合、孫策が魏延より武力で上回っていて、更に太史慈の弓による援護付き。
乱戦されていると攻城ゲージは上昇しないので、その間に右の図のように孫策は城門へ移動します。
それにより、魏延の乱戦時間が増えその分兵力を削ることが出来、
それを嫌って乱戦から離れたら城門攻城が決まる事になる訳です。
攻城を奪った後のカウンターを無くす為にも、攻城+相手部隊の撃破を目標に攻められたら理想ですね。

ちなみに、あまりにギリギリの所で攻城ゲージを溜めていると、
ちょっと触れただけでも攻城キャンセルされる事があるので注意です。



まぁ適当に書き並べてみました。
基本的に攻城は浅差し推奨です。 深く差す場面は滅多にないかと。 二重城壁攻城とか?
ただ、浅差しにもデメリットはあって、相手が自城へと潜れるスペースが広くなります。
なので、上手い人には場内突撃や場内槍撃をキッチリ決められたりします。
象兵には攻城ライン外へとはじかれます。 と言う事で、使い分けが必要になる事もたまにあると思います。
その辺はまぁ相手に合わせて研究してみて下さい~。
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防柵の配置と槍連環。

今回は防柵の配置と、槍連環について軽く。
まぁあの、私、流星デッキ使いなので。 ちょっと流星寄りな解説ですがお気になさらずw
あと言うほど役に立つ情報でもないので、悪しからずww あー、なんかダメだなぁ、私www


弓主体のデッキでも防柵がある間は騎兵相手にもそこそこ戦えます。
ただ、出来るだけ温存したいのですが守れない場面も多いです。

そんな時に少しでも防柵を温存する方法をちょろっと解説していきます。


まず、防柵を守る手段として一番有効なのが、「乱戦する」ことです。
乱戦中は防柵を壊せないので相手より兵力・武力的に勝っているなど、
ちょっとぶつけるだけで凌げる場面は絶対に乱戦して防柵を守りましょう。
ただ、兵力でも武力でも負けているのに無理に乱戦して撤退したら、
相手の兵力が大きく残っていても、ミリしか残っていなくても柵を壊されてしまうので、
どうせ壊されてしまう場面なら撤退しないようにした方が懸命です。


続いて、防柵の初期配置ですが。
槍オーラ…
この場合、丁奉が張飛を弓で撃っているのですが、槍オーラが柵越しに届いています。
こうなるとダメージをムダに貰ってしまうので宜しくないです。

槍オーラ。
このようにちょっと前に配置していると、槍オーラが届かない位置取りになります。
柵を壊している間に一方的に弓ダメージを与えられるので、柵を活かす事が出来ます。


ただ、防柵を前に配置するメリットは、
槍オーラが届かなくなる事と、自城前のスペースを作る事くらいです。
例外として開幕デッキが前線に配置してライン上げに使ったりもしますが……、まぁそれは別として。
正直デメリットの方が大きいです。
・前に配置する分、相手が柵に接触するまでの距離が近い。 壊されやすい。
・乱戦などで兵力を減らした後、自城までの距離が遠くなる。 相手に弓が居る場合の兵力管理が大変。

と言う事で、守りが主体のデッキだと狭いスペースでも操作が行き届くようにした方が良いです。
防柵を前に配置する相手は、槍主体なデッキ相手の時だけで良いと思います。



続いて、騎兵相手に有効な槍連環。
槍連環とは、簡単に言うなら槍オーラを相手に当て続ける事です。
槍オーラに触れている武将は、移動速度が乱戦中くらいに遅くなる…と言う効果があるので。
弓主体なデッキならその間、より長い時間弓を浴びせる事が出来て有効なのです。
乱戦中の移動速度低下が、2倍速騎兵が槍に刺さらない速さなので……、
下手したら0.4~0.5倍くらい遅くなるのかな? まぁそんな具合なので槍連環って結構に効果があります。
ちなみに槍連環効果は重複するので先ほどの計算で行くと、
2本の槍で槍連環をすると連環の計並みに移動速度を落とす事が出来るみたいです。 うわぁ、凄。
まぁそんな場面滅多にないですがw

槍連環の図。
張昭が龐徳に槍オーラを当てています。 槍連環。
で、この場合龐徳が柵にぶつかると同時くらいに、張昭と乱戦になる位置です。
このまま行くと、槍連環→一瞬乱戦→柵に跳ね返される→槍連環→一瞬乱戦→柵に(ry……となり、
その間丁奉が弓を浴びせるので、張昭を乱戦させるよりも効率良く柵を守りつつダメージを与えられます。
勿論槍兵は迎撃を狙うのも大事です。 ですが、
一度止まった騎兵にもう一度迎撃を狙うより、槍連環を決めた方が良い場面が多いと思います。
まぁ、そういうのはまたケースバイケースなのです、が。


槍兵や弓兵相手に槍連環は、正直あまり美味しくありません。
槍兵は相手も槍オーラを出してくるので、お互いにダメージ。 下手したら槍ワイパーや槍撃とかで、
ダメージを多く貰ってしまいます。 時間稼ぎをしたい時はやるべきですが。
弓兵は純粋に止まっている間に弓を撃つので、狙うのは攻城を取ろうと前進してくる場面くらいです。
歩兵・象兵・攻城兵には有効ですね。
特に象兵は人の柵を何とも思っていないはじきがあるのでw、
槍連環で柵を壊すまでの時間稼ぎをして、その間に弓を集中して早く倒すようにすべきです。



と、言う事で実用的なのかそうでないのか私にも良く分からない事を紹介してきましたw
とりあえずまぁ、柵と弓は相性が良くて、更に槍も上手く扱えたらより柵が活かせるー、やっほー☆、
的な事を書きたかったのですが……良かったのかな、コレでw?

まぁそんな感じでしたー。

武将重ねについて。

一星奏者さんから盤面の画像を頂いたので、
これからちょくちょくプチ攻略でもしてみようと思います。
まぁ、ちょろっと技術介入の少ない戦いをしている所がある私だったりするので、
役立つ事を紹介出来るのかスコブル自信が無いですが…w


今回は「武将重ね」について、です。


武将重ね。

結構に知られていると思いますが、「自城」と「自陣」の境目を中心に、
カードを2枚横向きに並べると武将が重なります。 他の場所では出来ません。

この場合、戯志才と楊修なので初期配置をこのようにすると伏兵状態のまま重なった事になります。

伏兵重ね。
で、その場から動かさなかったり、2枚を真っ直ぐ同時に前に出せば、
踏んでしまった相手武将に2枚分の伏兵ダメージを与える事が出来ます。
この場合知力16の伏兵ダメージなので、知力7の関羽には9割くらいのダメージを与えられます。
事前にちょっとダメージを与えていたり、踏んだ瞬間に弓を浴びせれば撃破が期待出来ます。

重ねての弓サーチ。
武将を同じ方向へ向けて重ねておくと、同じ位置にいるので同じ相手に弓サーチを合わせやすいです。
この場合右方向を向いているので龐統を撃ちやすいです。 左だと黄忠になりそうです。
ただ、黄忠が弓の射程内に入ってからずっと弓集めをして、
その後に龐統が張り付いて来た場合、一度弓兵は動かないとサーチを変えないので注意です。



あと、その他の武将重ねのメリット・デメリットを紹介します。

<メリット>
・避雷針。 → ピン落雷が怖い時に。 どう狙っても2部隊入るようになります。
・スペースの確保。 → 気休め程度ではありますがw
・勘違いを誘う。 → 相手が重なっている事に気付かないかも。 どう活かすのか、が難しいですがw

まぁやっぱり弓サーチを集中させやすいと言うのが一番だと思います。


<デメリット>
・隠れた武将の兵力が見えない。 → 相手に弓が居る場合、注意です。
重ねると後ろの武将が隠れるので、撃たれているようならどちらかのカードをズラした方が良いです。
・同時に乱戦される。 → つまり乱戦されたら同時に弓を止められます。
・妨害やダメ計に同時に入る。 → まぁこれはどんな場面でもそうなのですが。

とまぁ、デメリットも結構あります。


基本的に守りや伏兵重ね以外ではお世話にならないですが、
そんなやり方もある、程度に覚えておいて損はないと思いますー。

テーマ:落雷。

結構に前からニコニコ動画を見ていたら、
かなり現実的な落雷の落ち方に対して「神落ちww」みたいなコメントが良く見かけられるので、
ぷっぱ落雷の確率を調べてみる事にしました。

ちなみに、落雷の威力ですが、、、最近は徐庶でも知力7を倒し損ねたりするようなので、
1本辺り知力×25前後に落ち着いているのかな、とか思っています。

まぁその数字で軽く計算してみると、
徐庶の場合「知力9」×「基本ダメージ25(?)」×「3本」=675(ピン落雷の威力)とか、そんな具合。
この数字を相手の知力で割るので、知力7に落とした場合、96~97のダメージとなります。
ただし、基本ダメージの枠はランダム幅がありますので、
それが26(ピン落雷で702)とか27(ピン落雷で729)になったりした時に、知力7を倒せるのかな、と。

まぁ、ちょっとこの例は不確かなものなので、どこまでも本気にされては困りますw
Wikiの方が正確だと思うので、鵜呑みにはしないで下さいなw




では、本題の確率について。

・1体の場合…は、問答無用で狙ったアナタにピン落雷、1/1ですね。

・2体の場合…全8通り・4パターン。
A×3=1/8
A×2・B×1=3/8
A×1・B×2=3/8
B×3=1/8

まぁ、この辺りはイメージも湧くと思います。
ピン落ちは2/8、狙った武将に落ちる確率は1/8。
1本、2本の落ち方は6/8、これが狙い通りに落ちる確率は3/8。
1本で倒せる武将が一人居る場合、倒せる確率は7/8。

・3体の場合…全27通り・10パターン。
A×3=1/27
A×2・B×1=3/27
A×2・C×1=3/27
A×1・B×2=3/27
A×1・B×1・C×1=6/27
A×1・C×2=3/27
B×3=1/27
B×2・C×1=3/27
B×1・C×2=3/27
C×3=1/27

ちょっとややこしくなりましたが、簡単に言うならば。
ピン落ちは3/27、狙った武将に落ちる確率は1/27。
1本、2本の落ち方は18/27、これが狙い通りに落ちる確率は3/27。
それぞれに1本ずつ落ちる確率は6/27。
1本で倒せる武将が一人居る場合、倒せる確率は19/27。


・4体の場合…64通り・20パターン。
A×3=1/64
A×2・B×1=3/64
A×2・C×1=3/64
A×2・D×1=3/64
A×1・B×2=3/64
A×1・B×1・C×1=6/64
A×1・B×1・D×1=6/64
A×1・C×2=3/64
A×1・C×1・D×1=6/64
A×1・D×2=3/64
B×3=1/64
B×2・C×1=3/64
B×2・D×1=3/64
B×1・C×2=3/64
B×1・C×1・D×1=6/64
B×1・D×2=3/64
C×3=1/64
C×2・D×1=3/64
C×1・D×2=3/64
D×3=1/64

……まぁ簡単にまとめるならば、
ピン落ちは4/64、狙った武将に落ちる確率は1/64。
1本、2本の落ち方は36/64、これが狙い通りに落ちる確率は3/64。
それぞれに1本ずつ落ちる確率は24/64、狙い通りに落ちる確率は6/64。
1本で倒せる武将が一人居る場合、倒せる確率は37/64。


・5体の場合…全125通り・35パターン、ですが、もう面倒なのでパターン省略w

ピン落ちは5/125、狙った武将に落ちる確率は1/125。
1本、2本の落ち方は60/125、これが狙い通りに落ちる確率は3/125。
それぞれに1本ずつ落ちる確率は60/125、狙い通りに落ちる確率は6/125。
1本で倒せる武将が一人居る場合、倒せる確率は61/125。

・6部隊の場合…全216通り・56パターン、、、もう…ゴールしてもいいよね?

ピン落ちは6/216、狙った武将に落ちる確率は1/216。
1本、2本の落ち方は90/216、これが狙い通りに落ちる確率は3/216。
それぞれに1本ずつ落ちる確率は120/216、狙い通りに落ちる確率は6/216。
1本で倒せる武将が一人居る場合、倒せる確率は91/216。





まぁきっと間違っていないハズ…こんな具合になっています。
……と言うか、4部隊とか5部隊にぶっぱ落雷する機会がそもそも滅多にないような気がしてきたw
けどまぁ、何らかの形で参考になって貰えたら有難いですw
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